Header Banner

NOTICIAS

El blog de Voxel School es un espacio para conocer la última hora en las artes digitales y en todo lo que ocurre en nuestra escuela

PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN APLICADOS A LOS VIDEOJUEGOS
23/06/02022 Animación

PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN APLICADOS A LOS VIDEOJUEGOS

Desde el momento en que los videojuegos han dominado el espacio gráfico se han apoyado en la animación para hacer entender su propio lenguaje a través de revolucionarias técnicas como la simulación de físicas, los efectos visuales o los  movimientos de librerías provenientes de actores con trajes de captura de movimiento. 

De la mano del crecimiento del lenguaje artístico del videojuego, las animaciones han ido evolucionando también.  Así, tanto las cinemáticas, como los fragmentos de historia reproducidas por el motor gráfico del juego a modo de pequeños cortos o los vídeos integrados, han cobrado mayor protagonismo hoy en día, acercando el lenguaje del cine y al del videojuego.

Es en este terreno donde debemos buscar los orígenes que den sentido a nuestra manera de sentir la animación para videojuegos. Con tal fin, dirigiremos nuestra mirada hacia los principios fundamentales que dieron sentido a toda la industria de la animación en sus comienzos y que indiscutiblemente han inspirado el arte de la animación en los siguientes 80 años. Hablemos entonces de los 12 principios de animación establecidos por los animadores de Disney y de su interpretación en un medio como el videojuego.

Para ello, le hemos pedido a Jose Cuesta, Director General de Voxel School y profesor de animación 3D en el Máster Propio UCM en Arte Digital para Videojuegos que nos explique estos principios desde su experiencia en el sector. A continuación tenéis una pequeña descripción y un vídeo de ejemplo:

Los doce principios de animación

Los 12 principios de animación fueron creados por los animadores de la casa Disney como método de formación para los jóvenes animadores que se incorporaban al estudio. Fueron  recopilados por dos de sus animadores más importantes, Frank Thomas (1912‐2004) y Ollie Johnston (1912‐ 2008), en su obra The Illusion of Life: Disney Animation (1981).

Estos principios recogen principios de física, dinámica, composición e interpretación con el fin de generar la ilusión de movimiento en la imagen animada y se utilizaron para guiar el lenguaje artístico del estudio Disney en el momento de máxima expansión de este.

Según Isaac Kerlow en su obra The Art of Computer Graphic and Animation, estos 12 principios tratan principalmente de realizar y dirigir la actuación y representar e interpretar la realidad. Para Kerlow hoy en día siguen plenamente operativos, ayudando a los animadores a crear personajes y situaciones más creíbles y de mayor impacto.

Frank Thomas y Ollie Johnston los ordenan de la siguiente manera:

  1. Squash and Stretch
  2. Anticipation
  3. Staging
  4. Straight ahead action and pose to pose
  5. Follow through and overlapping action
  6. Slow in and slow out
  7. Arcs
  8. Secondary action
  9. Timing
  10. Exaggeration
  11. Solid drawing
  12. Appeal

 

Squash and Stretch (Estirar y Encoger)

Este primer principio de animación consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos logrando así un efecto plástico más cómico o dramático. Deformando los volúmenes en su movimiento simulamos el comportamiento de la musculatura de los seres vivos, que transporta esas propiedades al objeto dotándolo de vida.  

Uno de los factores fundamentales que inciden sobre la imagen animada es la necesidad de explicar los movimientos para que sean entendidos con mayor facilidad, y en este sentido el principio de Squash and Stretch permite visualizar el movimiento con mayor claridad.

Al exagerar el movimiento, este principio tiene ciertas limitaciones cuando se trabaja con animación realista y se supera el volumen de los objetos o personajes, ya que se resta credibilidad a la animación.

 

 

 

Anticipation (Anticipación)

El principio de Anticipation ayuda a comprender al espectador lo que está ocurriendo en la escena por medio de una acción previa que capte la atención y explique lo que va a suceder a continuación. 

Los autores de Disney  plantean este principio de anticipación como  un método con el que guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción en el medio artístico del videojuego debemos distinguir las animaciones que pertenecen a secuencias cinemáticas en las que el jugador no está interaccionando y las acciones in game en las que el jugador controla las acciones del personaje u objeto. En este segundo supuesto el jugador no necesita ser guiado por la cadena de acciones que componen la animación del personaje que controla, ya que es él mismo quien origina la acción pulsando un botón de su ratón, teclado o mando. Por tanto para  el jugador es importante que  en lugar de ser alertado de lo que va a ocurrir, sea avisado de lo que ha ocurrido, con un movimiento lo suficientemente descriptivo. En este caso estaríamos ante una versión de este principio de anticipación convertido en un principio de acción-reacción.

 

 

 

Staging (Puesta en Escena)

El principio de Staging busca representar una idea de la manera que se comprenda lo más sencillamente posible. Este principio coloca los personajes y  objetos en la escena, de tal manera que definan la naturaleza de la acción. 

La puesta en escena, a la que hacen referencia los autores de Disney, hereda directamente del cine y el teatro y, como tal, trata al espectador como un punto estático frente al escenario. Sin embargo la puesta en escena en los videojuegos puede contener múltiples planos y visiones a la vez, elementos 2D que aporten información superpuestos a entornos 3D, diferentes vistas simultáneas que completen la acción de la animación o planteamiento de realidad virtual que sitúen al jugador como centro y origen de la animación. Este nuevo planteamiento del espectador frente a la obra presenta nuevos desafíos a la hora de definir la naturaleza de la acción con la puesta en escena.

 

 

Straight Ahead Action and Pose to Pose (Acción Directa y de Pose a Pose)

El cuarto principio de animación contrapone los dos sistemas principales de animación con los que trabajaban los animadores clásicos de Disney. El primero de ellos consiste en dibujar fotograma a fotograma teniendo en mente el movimiento final que se quiere animar, aprovechando la naturalidad y fluidez de crear el movimiento progresivamente.

En el segundo método, Pose a Pose, el movimiento se estructura en poses clave o principales, que son rellenadas con poses de intercalado. 

Este método posibilita un mejor control del tiempo y simplifica notablemente la dificultad de la animación. 

El entorno de animación digital se configura a partir de este segundo método, ya que el sistema de interpolaciones digitales en el que se basa necesita de fotogramas clave entre las que  se generará un movimiento automático.

 

Follow Through and Overlapping Action (Acción Continuada y Superpuesta)

El siguiente principio de animación reflexiona sobre la continuidad en la acción del personaje por medio de las mecánicas de movimiento en cadena y la acción superpuesta. Ambas generan realismo por medio de la aplicación de las leyes de la física.

La acción continuada describe cómo ciertas partes del cuerpo han de seguir en movimiento, incluso después de que este se haya detenido, a su vez, la acción superpuesta pone de manifiesto la tendencia de los cuerpos a mover sus diferentes partes a  diferentes velocidades por inercia de los diferentes pesos.

A la hora de comprender el movimiento de un objeto o personaje es importante analizar aspectos en de la fisionomía de este tales como  apéndices o partes móviles que cuelgan como colas, ropas, alas etc. En ellos residirá gran parte de la carga de trabajo del animador a la hora de acentuar la acción continuada y superpuesta, haciendo especial incidencia en el arrastre y la inercia de ellos.

Este fenómeno del arrastre también ha de ser especialmente cuidado en las partes del cuerpo con mayor cantidad de masa y más alejadas de los huesos  como barrigas, pechos o pieles grandes de animales.

Sin embargo el concepto de acción continuada no debe confundir al animador al establecer el ritmo de la animación. Es importante jugar con pausas que generen acentos en la animación para que el ritmo no se vuelva monótono. Un rasgo característico de la animación 3D es que soporta peor la falta de acción continuada y superpuesta que la animación 2D, ya que se crea a partir de un cierto umbral de realismo. Por tanto es importante hacer conjugar estos dos conceptos con unas pausas que sostengan la animación sin detener del todo la acción continuada, o jugando con la acción superpuesta, de tal manera que se genere un ritmo interesante visualmente pero la acción no se detenga nunca completamente.

 

 

Slow In and Slow Out (Entradas Lentas y Salidas Lentas)

El sexto principio de animación relaciona la resistencia que un cuerpo ha de vencer para ponerse en marcha y la fuerza que ha de imprimir para detenerse. Dentro de la estructura de una animación digital  con interpolación, las aceleraciones y deceleraciones se pueden controlar fácilmente por gráficas bezier. Estas gráficas, como veremos en detalle más adelante, interpretan la relación entre la magnitud animada y el tiempo que se emplea en hacerlo para generar una gráfica con la que este lapso de tiempo se acelere o se decelere.  El control del tiempo mediante estos sistemas es profundamente preciso y permite al animador jugar con movimientos complejos con una estructura de fotogramas clave muy sencilla.

 

 

 

Arcs (Arcos)

El séptimo principio describe cómo los elementos de un sistema mecánico tienden a desplazarse siempre de manera curva, puesto que se encuentran supeditados siempre a un punto desde el que pivotan. Es un error común en los animadores más nóveles mantener trayectorias excesivamente rectas en los movimientos de las diferentes partes de sus personajes, dando un  aspecto robótico y mecánico a la animación.

Para poder visualizar estas trayectorias, en la práctica totalidad de los sistemas de animación digital existen herramientas que nos dan acceso a ellas.  

 

 

Secondary Action (Acción Secundaria)

La Acción Secundaria  completa la información que se muestra de un personaje u objeto,  animando los elementos secundarios que lo componen. Algunos elementos secundarios dotan de un sentido al personaje que sin él no sería posible, especialmente en algunas configuraciones de videojuegos. 

Tomemos como ejemplo el conocido juego JetPack JoyRide (2011, Halfbrick Studios) en el que el personaje se mantiene en suspensión y se impulsa con una mochila propulsora cuando presionamos la pantalla. Aunque en todo momento el personaje se mantiene en la misma coordenada x sin variaciones, la sensación de desplazamiento es completa, debido fundamentalmente a que el fondo se mueve horizontalmente tras de él. En este ejemplo los elementos secundarios toman el papel predominante en la animación, sin la cual no se entendería y el movimiento. Este proceso de construcción de personajes es muy común en el cine, no se entendería el vuelo de Superman sin el movimiento de su capa, ni tantos otros personajes que son construidos a partir de la información que aportan sus elementos secundarios.

 

 

 

Timing (Temporización)

La cantidad de fotogramas empleada para que  determinada acción suceda, condiciona prácticamente todo el proceso de la animación ya que proporciona el peso, la velocidad y la intención.

El  principio de animación de Timing es fundamental a la hora de expresar emociones, y generar el ritmo narrativo. El flujo entre pausas y movimientos genera un pulso visual que crea expectación en el espectador.

La generación de animaciones realistas mediante captura de movimiento plantea nuevos retos a lo hora de abordar el timing de los personajes. La descontextualización del entorno y del mismo personaje caracteriza la técnica de la captura de movimiento, donde un actor genera en la animación con sus movimientos sin tener la referencia final del entorno en el que se va a reproducir y sin tener la referencia final del volumen  y peso del personaje. Estos factores de descontextualización hacen que el principio de Timing cobre especial importancia para retocar el peso y la situación final en el escenario definitivo.

 

 

 

Exaggeration (Exageración)

La exageración es un principio de animación que se integra en diferentes niveles  de la producción de videojuegos, ya que tan importante es la exageración en los movimientos como en el diseño del personaje o escenarios. 

El principio de exageración ayuda a reflejar las líneas claves de la acción. Las teorías  psicológicas gestaltistas sobre percepción, afirman que la percepción del tamaño de los objetos o personajes, resulta influida por la relación que guardan con los demás elementos del conjunto. Por tanto es fácil extrapolar estas teorías perceptivas al entorno de animación puesto que la exageración de ciertos movimientos acentuará los demás.

 

 

 

Solid Drawing (Dibujos sólidos)

El principio de animación de Solid Drawing hace referencia a un tipo de objeto o personaje capaz de proyectar profundidad y perspectiva la animación, conservando la coherencia y volumen en la forma. Es común que en determinadas perspectivas de videojuegos los objetos pierdan volumen y se conviertan en objetos planos como si fuesen de cartón. Este principio reflexiona sobre la necesidad de huir de este tipo de situaciones y como el volumen configura el espacio.

 

Appeal (Personalidad)

Este principio de animación pone de manifiesto la necesidad del personaje de expresar su personalidad para entrar en conexión con el público. El personaje ha de poner de manifiesto su personalidad por medio de sus movimientos, pero también por su configuración, atuendo, colores y características.

Por tanto el principio de Appeal pone en conexión el resto de los principios de animación, para evolucionar el personaje como individuo independiente y único. 

 

 

Escrito por Voxel School