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El blog de Voxel School es un espacio para conocer la última hora en las artes digitales y en todo lo que ocurre en nuestra escuela
The Wolf Among Us 2: De la viñeta al 3D
Llevamos escuchando campanas desde 2017, cuando Telltale reconoció que estaba trabajando en una nueva entrega de su exitoso The Wolf Among Us. Esta secuela lleva años cocinándose a fuego lento, y al fin se puede decir que The Wolf Among Us 2 es una realidad.
Con una identidad visual refinada y un salto técnico más que evidente, esta segunda parte cambia la estética de viñeta por una puesta en escena 3D mucho más ambiciosa. ¡Analicemos juntos qué hay detrás de esta grata noticia!
Unreal Engine 5: la tecnología detrás de The Wolf Among Us 2
El principal culpable del cambio a nivel gráfico es el motor. Telltale inició el proyecto en Unreal Engine 4, pero en marzo de 2023 confirmó que lo retrasaba para migrar a Unreal Engine 5 (UE5), lo que supuso tener que rehacer parte del trabajo para aprovechar sus mejoras. UE5 es el motor 3D de Epic Games, e incluye un conjunto de herramientas para renderizado, iluminación, físicas y animación en tiempo real.
En escenarios noir como Fabletown, tecnologías como Nanite permiten gestionar una geometría muy detallada con streaming y un nivel de detalle automático, mientras que Lumen aporta iluminación global y reflejos dinámicos en mundos grandes.
Es así como los entornos y personajes de The Wolf Among Us 2 han ganado profundidad y volumen sin necesidad de renunciar al característico trazo de cómic que enamoró a toda una generación de gamers.
La transformación de los personajes de The Wolf Among Us 2
Con esta secuela Bigby y Snow White no solo vuelven, sino que han sido reinterpretados por completo, con un arte mucho más pulido, pero manteniendo la esencia del original. Sin duda alguna, un reto del que disfrutarían enormemente todos los alumnos de nuestro Máster en Arte Digital para Videojuegos.
El desafío de la expresión: Rigging y weight painting
Dotar de vida a un personaje 3D es un proceso que comienza el rigging, la creación de un esqueleto y controles para que el animador pose y actúe. Ahora bien, el realismo expresivo depende del skinning, y ahí entra el weight painting: asignar pesos a los vértices para decidir cuánto influye cada hueso en cada zona de la malla.
Si los pesos están bien pintados, un ceño fruncido o un giro de muñeca deforman con suavidad. De lo contrario, aparecen bultos y estiramientos en zonas en las que no deben estar, pues afectan de forma negativa a la armonía visual de los personajes.
Esto es básico en un juego de carácter conversacional como The Wolf Among Us 2, en el que Bigby debe comunicar sensaciones de duda, amenaza o cansancio en tiempo real de forma realista para proporcionar una experiencia de usuario pulida y satisfactoria.
La gran ventaja de UE5 en este sentido es que permite crear y animar rigs dentro del editor, facilitando además la sincronización de labios en cinemáticas y el ajuste de los pequeños gestos faciales.
Optimizando la estética: Retopología y mallas limpias
Para que un personaje funcione en tiempo real, el modelado debe ser tan eficiente como atractivo, ¡no todo es la estética!
La retopología consiste en crear una nueva malla con topología más limpia y lógica. Manteniendo la silueta, sí, pero optimizando también el número de polígonos. Además, un buen edge flow evita estiramientos extraños al animar.
En videojuegos, esa limpieza también ayuda al UV mapping y a generar variantes LOD para rendir en diferentes plataformas.
En una propuesta tan estilizada como The Wolf Among Us 2, las mallas limpias sostienen el sombreado tipo tinta: bordes definidos, pliegues controlados y menos artefactos en planos cortos.
El ambiente noir y el mundo de las Fábulas
El mundo de The Wolf Among Us 2 está inspirado en la novela negra y antecede a la serie de cómics Fábulas de Bill Willingham, y hay que decir que el renovado diseño 3D le va como anillo a una Fabletown a la que el rediseño le ha sentado fenomenal.

Del cómic al 3D: PBR en un estilo cel-shading
El salto a 3D no significa abandonar el trazo de cómic: en Unreal, los materiales siguen un modelo PBR, con parámetros como base color, roughness y metallic para que la luz se comporte de forma coherente en cualquier plano.
Sobre esa base ‘realista’, el cel-shading estiliza el resultado gracias al sombreado en bandas, a la exageración del contraste y la adición de contornos con técnicas de postprocesado, pero sin romper las reglas del motor.
Esto acentúa la estética de novela negra de la que Telltale dotó al The Wolf Among Us original, pero con el salto al 3D y sin perder claridad en elementos como la piel, las telas o el cuero cuando la cámara se acerca y el diálogo exige matices.
The Wolf Among Us 2 y su futura influencia en el género narrativo
Al igual que en la primera entrega de la franquicia y que en otros proyectos de aventura gráfica de TellTale como los de la serie de Batman o The Walking Dead, The Wolf Among Us 2 apuesta por la toma de decisiones en tiempo real, el ritmo episódico y una puesta en escena tan llamativa como inmersiva.
Este tipo de proyectos son los que motivan a cada vez a más alumnos a formarse para la industria del videojuego en másteres como el Máster en Arte Digital para Videojuegos de Voxel School, una formación de posgrado que permite ponerse a las riendas del desarrollo y el rediseño de títulos así de increíbles.
¿Te gustaría participar en la creación de videojuegos que reinterpreten este género narrativo en auge gracias a The Wolf Among Us y otros títulos? ¡Podemos ayudarte a convertirte en el profesional del 3D y los videojuegos que siempre has deseado ser!