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The Witcher 4 y Unreal Engine 5: El futuro de los RPG de mundo abierto
Después de un tiempo ocultándose bajo el nombre ‘Project Polaris’, los responsables de The Witcher 4 han dejado claro que no buscan únicamente que su videojuego se vea mejor que la versión original. La simbiosis The Witcher 4 - Unreal Engine 5 promete un salto en iluminación y en el streaming de escenarios.
La apuesta por el motor de Epic Games ha cambiado por completo la forma en que se construyen mundos, misiones y sistemas, ¡y CD Projekt RED quiere que este giro siente las bases técnicas para los RPG de mundo abierto que están por llegar!
¿Por qué CD Projekt RED cambia su motor por Unreal Engine 5?
Hasta ahora, CD Projekt RED trabajaba con su propio motor, REDengine, utilizado desde The Witcher 2 (2011) y evolucionado para dos de sus títulos más aplaudidos, The Witcher 3 y Cyberpunk 2077. Sin embargo, en marzo de 2022 el estudio anunció el salto a Unreal Engine 5 con Epic Games, incluyendo licencia y colaboración técnica con el objetivo de ajustar el motor a experiencias de mundo abierto de gran escala.
¿Por qué CD Projekt RED cambia su motor por Unreal Engine 5?
Hasta ahora, CD Projekt RED trabajaba con su propio motor, REDengine, utilizado desde The Witcher 2 (2011) y evolucionado para dos de sus títulos más aplaudidos, The Witcher 3 y Cyberpunk 2077. Sin embargo, en marzo de 2022 el estudio anunció el salto a Unreal Engine 5 con Epic Games, incluyendo licencia y colaboración técnica con el objetivo de ajustar el motor a experiencias de mundo abierto de gran escala.
El motivo del cambio va más allá del simple mantenimiento técnico. Desarrollar un motor propio genera una gran fricción al contratar personal, ya que los nuevos integrantes deben invertir tiempo y recursos en aprender una herramienta exclusiva. Al saltar a Unreal Engine 5, un estándar de la industria mucho más 'user-friendly', CDPR elimina esa barrera de entrada, accediendo de inmediato a un mercado de talento y freelance que ya domina la herramienta. Aunque esto implique ceder parte de los beneficios a Epic, el estudio gana una eficiencia enorme: pueden centrarse en el diseño y 'vitaminar' la base de UE5 para adaptarla a sus necesidades específicas sin tener que construir los cimientos desde cero.
CDPR dice que esta cooperación ha mejorado su eficiencia y le da acceso a herramientas punteras de desarrollo. Además, Unreal funciona como un toolbox usado por muchos equipos, con soluciones listas para probar e iterar.
Ya hablamos de este cambio cuando profundizamos un poco en el OD: Knock de Kojima, ¡no puede ser casualidad que todos los grandes estén apostando por UE5!

Captura oficial de la demo técnica de The Witcher 4
Las claves de Project Polaris: Más allá de las Tech Demos
Project Polaris fue el nombre en clave con el que CD Projekt RED etiquetó la próxima entrega de The Witcher en sus inicios. Después, el estudio explicó que ese proyecto abre una nueva saga y que será el primero de una nueva trilogía AAA.
Más allá de las tech demos, lo realmente importante es la base de producción: pasar a Unreal Engine 5 dentro de una alianza estratégica con Epic Games. Con este cambio, el estudio polaco buscaba trabajar con un motor y un ecosistema de herramientas extendido que le permitiese acelerar iteraciones y volver el desarrollo más predecible.
A nivel técnico, más allá de presentar una increíble Tech Demo de The Witcher 4 en Unreal Engine 5, la meta es sentar los cimientos para un mundo abierto grande y fluido, con una mejor gestión del streaming del mapa, colaboración cómoda entre equipos y un salto más que evidente en fidelidad visual sin que ello ocasione una pérdida de escalabilidad.
World Partition: El fin de las fronteras en el continente
World Partition es el sistema de Unreal Engine 5 para gestionar mundos grandes sin tener que dividirlos a mano en decenas de subniveles. En vez de eso, el mundo se guarda como un nivel persistente y el motor lo subdivide en celdas de una cuadrícula streameable.
Dichas celdas se cargan y descargan de forma automática según fuentes de streaming, como el propio jugador, de modo que solo está en memoria lo que realmente se ve y se usa.
Frente a la forma en que se trabajaba antes, donde el equipo debía planificar límites, zonas y volúmenes de carga, World Partition reduce inconvenientes y favorece travesías más continuas.
Para un RPG como The Witcher 4, esto significa menos sensación de fronteras técnicas en el Continente y una edición más ordenada del mapa durante el desarrollo.
Nanite en entornos naturales: Del bosque a la montaña
Nanite es el sistema de geometría virtualizada de Unreal Engine 5, que usa un formato interno de malla y una tecnología de renderizado capaces de mostrar detalle a escala de píxel y un número muy alto de objetos en pantalla.
Gracias a él, es posible llevar modelos extremadamente densos, como rocas, acantilados o troncos, sin depender en demasía de LODs creados a mano, ya que el motor ajusta el nivel de detalle de forma automática en función de lo que ocupa en la imagen.
En entornos naturales, esto se traduce en la posibilidad de crear paisajes mucho más ricos y detallados.

Captura oficial de la demo técnica de The Witcher 4
¿Qué esperar de The Witcher 4 en Unreal Engine 5?
El salto de The Witcher 4 a Unreal Engine 5 se plantea como un cambio de producción, no únicamente de gráficos. CD Projekt RED explicó que antes invertía demasiados recursos en evolucionar y adaptar su propio motor para cada videojuego, y que con la alianza con Epic busca mejorar la predictibilidad y la eficiencia de sus desarrollos.
Disfrutar de ciclos de iteración más rápidos, mejores herramientas y una mejor optimización permite al estudio construir mundos abiertos enormes y detallados de forma más ágil y sencilla. Es decir, usar UE5 ayuda a dedicar más tiempo a diseño, misiones y pulido, ventaja de la que están beneficiándose cada vez más desarrolladores.
The Witcher 4: El nuevo horizonte para el Environment Artist en Unreal Engine 5
Un Environment Artist es un profesional que construye la apariencia de los escenarios, creando modelos y texturas de assets, haciendo set dressing a partir del blockout del nivel y cuidando la escala, los materiales y la atmósfera.
En un RPG de mundo abierto como The Witcher 4, este perfil es básico porque la exploración depende de la lectura del terreno, la densidad de detalles y la narrativa ambiental.
Unreal Engine 5 permite gestionar grandes cantidades de geometría y vegetación sin tantos recortes, ampliando la ambición visual, lo que exige artistas capaces de optimizar sin perder calidad.
Por eso, si quieres desempeñar un papel cada día más demandado por los estudios triple A, el Doble Máster Avanzado en Modelado y Texturizado de Environments & Props y Technical Artist para Videojuegos AAA de Voxel School es la formación que necesitas. Aprende cómo trabajan hoy las grandes compañías de videojuegos y entra a formar parte de ellas por la puerta grande. ¡Consúltanos tus dudas y te contaremos cómo podemos ayudarte a cumplir tu sueño!