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Gears of War: E-Day y el techo técnico de Unreal Engine 5
Con Gears of War: E-Day, The Coalition, primer estudio AAA en actualizarse y experimentar con Unreal Engine 5, presume de haber llevado el software de Epic Games a su techo técnico.
La compañía asegura haber exprimido el motor para conseguir materiales, iluminación y animación a un nivel nunca antes visto, lo que promete un salto visual comparable a una nueva generación.
¿Cuándo sale Gears of War: E-Day? Ventana de lanzamiento y lo que sabemos
Aunque muchos aseguraron que estaría listo para 2025, se espera que el lanzamiento de Gears of War se produzca a lo largo del año 2026, coincidiendo con el vigésimo aniversario de la franquicia.
Llegará a Xbox Series X|S y PC, pues se trata de un videojuego exclusivo de Microsoft, y además estará incluido desde el primer día en Xbox Game Pass. Al momento de redactar este artículo no podemos confirmar cuándo sale Gears of War: E-Day, pero declaraciones como que “la gente no está preparada para lo bien que se ve” nos tienen con el hype por las nubes, y nuestra vena más gamer no puede estar más deseosa de comprobar si esto será realmente así.
Arquitectura del fotorrealismo: Cómo E-Day redefine el pipeline de nueva generación
Haber construido desde cero E-Day en Unreal Engine 5 puede haber replanteado por completo el pipeline de una nueva generación: desde la captura de materiales hasta la iluminación y la animación.
The Coalition no solo porta activos, sino que los rehace, lo que permite al estudio explotar funciones y conseguir una fidelidad que el motor anterior difícilmente podría igualar.
Nanite y el detalle microscópico: La geometría sin límites
Nanite es el sistema de geometría virtualizada de Unreal Engine 5. Usa un formato de malla interno y con datos muy comprimidos, y renderiza detalles ‘a escala de píxel’ con recuentos enormes de objetos, procesando solo lo visible y haciendo streaming automático de niveles de detalle.
Esto permite liberar a los artistas de crear LODs manuales y permite llevar a pantalla modelos muy densos sin que todo colapse, y en Gears of War E-Day, The Coalition quiere que esa ventaja se perciba en cada plano para sostener un acabado cinematográfico dentro del propio motor.
A nivel de objetivo, el equipo de desarrollo de Gears 6 habla de ’más de 100 veces’ más detalle en personajes y escenarios que Gears 5, además de iluminación y reflejos con ray tracing, destrucción y gore de nueva generación.
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Captura oficial del tráiler del videojuego Gears of War: E-Day
Lumen y el terror bélico: Iluminación global en tiempo real
Lumen es el sistema de iluminación global y reflejos completamente dinámico de Unreal Engine 5. Calcula luz indirecta con rebotes infinitos y reflejos especulares en tiempo real, sin necesidad de hornear lightmaps. Esto permite que una lámpara rota, un fogonazo de disparo o una puerta que se abre cambien la escena al instante, pudiendo apoyarse en trazado de rayos por hardware o por software en función de la plataforma.
En Gears of War: E-Day, The Coalition ha confirmado iluminación, reflejos y sombras con ray tracing por hardware para incrementar el realismo, y también que espera que el primer choque con los Locust se perciba como una auténtica pesadilla.
Esta combinación favorece el terror bélico gracias a elementos como interiores casi a oscuras, humo, ruinas y destellos de combate, que ganan contraste y volumen creíbles para generar tensión sin trucos de iluminación prefijados. Además, detalles como sangre, metal mojado y niebla se comportan como nunca antes incluso en movimiento.
Gears of War: E-Day: Duración y el retorno al diseño lineal
La nueva entrega de Gears of War vuelve al origen: narra Emergence Day, el día en que los Locust irrumpen desde el subsuelo, y sitúa a Marcus Fenix y Dom Santiago 14 años antes del primer Gears.
En cuanto a su duración, aunque no es oficial, se espera que esté entre las 9 y las 11 horas, igual que todas las entregas anteriores. Eso sí, la vida útil del videojuego se multiplicará con los modos online.
Matt Searcy, director creativo de The Coalition, adelantó niveles más lineales, dejando atrás las zonas abiertas vistas en Gears 5. Es decir, niveles con objetivos encadenados y una progresión controlada, con más pasillos y arenas, que permitirán tensar la narrativa, medir mejor la dificultad y coreografiar momentos espectaculares.

Captura oficial del tráiler del videojuego Gears of War: E-Day
El rol del artista técnico en el futuro de la saga
Un Technical Artist (TA) es el perfil que ejerce como puente entre arte y programación. Su labor es traducir la visión del equipo artístico a soluciones técnicas, crear herramientas y pipelines, y ayudar a que el motor rinda para quienes hacen modelos, animación y VFX. También se ocupa de validar los límites de rendimiento y de proponer la forma más eficiente de lograr un efecto sin romper la estética del juego.
En un proyecto como Gears of War: E-Day, donde The Coalition ha rehecho personajes, escenarios y animaciones en Unreal Engine 5 para aumentar el nivel de detalle y ray tracing, el TA cumple un papel indispensable:
- Convertir esa ambición en algo producible.
- Preparar materiales y shaders.
- Automatizar la importación de assets.
- Definir LODs y criterios de Nanite.
- Perfilar iluminación y reflejos para que Lumen mantenga la calidad sin hundir los fps.
Además, en niveles lineales, puede coreografiar set pieces con destrucción, gore y luces dinámicas, y mimar al máximo la relación entre cinemáticas y gameplay.
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