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Ghost of Yōtei y el modelado de entornos AAA
24/11/2025 Máster Avanzado en el Modelado y Texturizado de En

Ghost of Yōtei y el modelado de entornos AAA

Tras el éxito de Ghost of Tsushima, Sucker Punch decidió subir la apuesta y regresar al Japón feudal con aún más ambición técnica y artística. A diferencia de su predecesor, Ghost of Yōtei es un proyecto nativo de PS5 que amplía distancias de dibujado, mejora la iluminación y aumenta el nivel de interacción con la naturaleza por parte de Atsu, su protagonista.

Por eso vamos a hacer un análisis de Ghost of Yōtei en el que desgranamos los motivos del éxito de un AAA que exprime al máximo el hardware de la consola de Sony en términos de densidad de vegetación y partículas, velocidad de carga y estabilidad. ¡Sigue leyendo si quieres descubrir los principales aspectos técnicos de este título!

Hokkaido en PlayStation 5: El desafío de construir un mundo abierto de belleza inigualable

A pocas personas se les escapa a estas alturas que Ghost of Yōtei ha marcado un antes y un después en PS5. El equipo de desarrollo no se conformó con ofrecer ‘más de lo mismo’, sino que aumentó las líneas de visión, duplicó la hierba y mejoró el renderizado de montañas lejanas para que el paisaje guiase la curiosidad sin un HUD intrusivo.

El mundo que aparece en pantalla respira mediante un instanciado masivo en la GPU y autorización procedural, de modo que los campos, flores y cuerdas con las que se topa Atsu se dibujan sin penalizar la CPU.

Sobre esa base, el motor propio de Sucker Punch es capaz de cargar millones de objetos, con decenas de miles visibles, desplegando partículas en tiempo real, como las de hojas, nieve, ceniza o niebla, a diferentes distancias.

La nieve, por ejemplo, se deforma con teselado y desplazamientos, se desprende de ramas al contacto y refleja un hermoso brillo helado. Las nubes, por su parte, se renderizan delante de la geografía y proyectan ‘rayos de dios’ en volúmenes de niebla. Además, el SSD permite saltar entre pasado y presente, cambiando esqueleto e iluminación sin cargas, un recurso narrativo que redondea un mundo abierto de belleza inigualable al momento del lanzamiento del videojuego.

Trailer del videojuego "Ghost of Yōtei" desarrollado por Sucker Punch Productions y distribuido por Sony Interactive Entertainment

El environment art bajo la lupa: Cómo se integra la nieve, la roca y la arquitectura del Japón feudal

El environment art de Ghost of Yōtei se apoya en tres pilares que dialogan entre sí.

  1. La nieve: El terreno usa teselado y los desplazamientos hacen que se deforme al paso de Atsu, acumulando huellas, rodaduras y cortes. Además, la vegetación sacude el manto al contacto y genera partículas, lo que ancla la acción al clima.
  2. La roca: Para que las cordilleras respiren sin penalizar la fluidez, Sucker Punch convierte modelos complejos en texturas de alta fidelidad a gran distancia mientras la GPU instancia millones de elementos y las nubes volumétricas, el paralaje y las sombras interactúan con las montañas para reforzar la escala.
  3. La arquitectura: La investigación de campo en Ezo y el trabajo con asesores culturales sustentan que los asentamientos y santuarios resulten más creíbles, mientras la iluminación global con trazado de rayos (ray tracing) y la niebla local equilibran elementos como el contraste, el color y la atmósfera.

¿El resultado? Un paisaje en el que la forma, la luz y la materia constituyen una parte más de la historia y contribuyen además a contarla y disfrutarla.

Domina el pipeline AAA: El máster que modela y texturiza la próxima generación

El Máster Avanzado en Modelado y Texturizado de Environments & Props para Videojuegos AAA de Voxel School te prepara para dominar el pipeline AAA en tan solo 7 meses, con 450 horas y modalidad presencial o semipresencial en función de tus preferencias.

Esta formación de posgrado combina módulos de prop art, environments y real-time tech pipeline con prácticas en empresas de referencia en el ecosistema. ¡Descubre más sobre ella!

Texturizado PBR y el reto de los materiales orgánicos

El texturizado PBR (Physically Based Rendering) describe materiales a partir de su respuesta física a la luz: un albedo/base color sin sombras, mapas de rugosidad, metalicidad y normales, a menudo apoyados por oclusión ambiental.

Esto respeta la conservación de energía, ofreciendo resultados previsibles entre motores y evitando ajustes ad hoc dependientes de la escena.

  • En materiales orgánicos como la madera, la roca, la nieve o el barro, la clave es modelar microvariaciones reales: cambios sutiles de rugosidad, alturas en poros o escamas, y mezclas por curvatura y oclusión que revelan desgaste.
  • En Substance 3D Painter/Designer, los artistas parten de referencias físicas y utilizan máscaras procedurales y generadores para aportar dirección climática, suciedad acumulada y humedad. Después validan en tiempo real dentro del motor para asegurar si funcionan igual de bien bajo diferentes intensidades y espectros de luz.

Es así como el PBR facilita la creación de bibliotecas reutilizables, calibradas por texel density, y de materiales paramétricos que se adaptan a escala sin perder credibilidad.

Creación de props AAA: De un objeto funcional a un asset de alta resolución

Un prop AAA es un objeto de entorno que sostiene la narrativa y el gameplay con alta credibilidad técnica y artística, y su evolución sigue un pipeline probado:

  • Bloqueado funcional para validar escala y silueta.
  • Modelado high-poly para capturar biseles, desgaste y microdetalle.
  • Retopología a low-poly eficiente.
  • UVs ordenadas con texel density.
  • Bake de mapas (normales, AO, curvatura) para transferir información.

Después, texturizado PBR con máscaras por materiales, variación sutil y control de envejecido, y ya en motor, creación de LODs, colisiones, sockets y reglas de instanciado.

El objetivo es conseguir el mayor impacto visual posible con un presupuesto ajustado al máximo, manteniendo pero sin sacrificar por ello la consistencia estilística y técnica del proyecto.

Un portfolio que abre puertas: La especialización en environments y props

Un buen portfolio no solo muestra imágenes, también cuenta procesos, conocimientos, decisiones y capacidad para trabajar en equipo. Por eso nos enorgullece contarte que, durante nuestro Máster Avanzado en Modelado y Texturizado de Environments & Props para Videojuegos AAA, aprenderás creando, lo que te permitirá crear un portfolio propio que te sirva como carta de presentación para los estudios una vez te lances al mundo profesional.

Este itinerario te permite especializarte en environments y props, mostrar bakes limpios, materiales PBR consistentes, métricas correctas, LODs y set dressing, lo que te permitirá crear y mostrar piezas in-engine y beauty renders con los que demostrar tu disciplina y tu criterio artístico, lo que te pondrá más fácil acceder a perfiles como Environment Artist o Prop Artist.

¡Si ya tienes claro que este es tu camino a seguir, en Voxel School te ayudaremos a recorrerlo siguiendo la senda más cómoda y directa!

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Escrito por Fernando Rodrigo
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