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Entrevista a profesionales de Másteres Avanzados
17/11/02020 Máster Avanzado en Modelado y Texturizado de Chara

Entrevista a profesionales de Másteres Avanzados

El sector del entretenimiento ha tenido grandes cambios durante los últimos años y ha experimentado un crecimiento que no se ha visto obstaculizado por el contexto que nos toca vivir en la actualidad. Frente a la necesidad de distanciamiento social, las personas siguen buscando opciones de entretenimiento, especialmente para ser consumido desde el hogar. Por ello, las grandes productoras siguen destinando importantes presupuestos a la creación de proyectos de cine, animación, publicidad, videojuegos y realidad virtual.

Esto ha supuesto un crecimiento a la industria de las artes digitales que requiere de profesionales, tanto para cubrir puestos generalistas como profesionales especializados, que puedan desempeñar un rol específico dentro de los pipelines de producción digital.

Voxel School es consciente de las necesidades de especialización que tiene la industria, motivo por el cual, en los últimos años, se ha posicionado como la única institución educativa en España que brinda, de la mano de Secret 6 Inc, másteres avanzados en artes digitales enfocados en el sector de los videojuegos de alta gama, en el cine y en la publicidad.

Secret 6 Inc, el exitoso estudio de outsourcing especializado en arte para videojuegos AAA, con sedes en California, Manila y Madrid, que ha trabajado en títulos tan importantes como la saga Uncharted, The Last of Us, Shadow of the Tomb Raider o el remake de Medievil, es una de las empresas que apoyan estos másteres. De esta forma, no solo los alumnos tienen la posibilidad de realizar sus prácticas profesionales en Secret 6, sino que gran parte de los docentes de estos cuatro másteres avanzados son también profesionales de Secret 6 y de otros estudios. Vamos a conocerlos.

Antonio Pons, es lead artist de Secret 6 Madrid, tiene una amplia experiencia en la industria en empresas como Crytek, WB Games Montreal, Amazon Games, Activision, ILM Labs, AXIS y Sony.

Rocío Valentín, es ex-alumna del Máster en Escenografía, Render y Visualización Arquitectónica y artista especializada en environment en Secret 6 Madrid.

Carlos Ortiz, es ex-alumno del Doble Máster Propio UCM en Arte Digital para Videojuegos y el Máster en Concept Art, concept artist en Secret 6 Madrid.

Miguel Arribas, es technical VFX artist para cine en títulos como Angel Has Fallen, Hitman III, Rambo V o Hellboy III en Nu Boyana y para videojuegos en Krashland.

En la entrevista cada uno de estos profesionales responderá desde la perspectiva como docentes de un máster avanzado en concreto:

Antonio Pons: Máster Avanzado en Modelado y Texturizado para Videojuegos AAA
Rocío Valentín: Máster Avanzado en Environment Artist
Carlos Ortiz: Avanzado en Character Artist
Miguel Arribas: Avanzado en Technical VFX Artist

 

 

· ¿Nos puedes resumir en qué consiste el máster?

AntonioEl master de triple A está orientado a cubrir todos los aspectos que puede encontrarse un profesional que empieza en una empresa de videojuegos. Incluiría tanto la realización de una serie de props iniciales como la realización de weapons, realización de escenarios. Un poco la idea del máster es que sirva como un entorno lo más parecido a lo que se van a encontrar en el día a día en un entorno de producción real.

Rocío El máster trata de explicarle al alumno todo el pipeline necesario a la hora de abordar un environnement y desarrollarlo, desde el minuto 0 en el que nos dan el concept hasta que se lo entregamos al cliente.

MiguelPues el máster básicamente consiste en gestionar y crear todo tipo de efectos especiales como fuego, destrucción y cualquier tipo de FX que utilizaríamos en un videojuego y llevarlo desde Houdini, que es el estándar en la industria de efectos.

CarlosEl máster avanzado consiste en aportar una formación más específica a alumnos con un poquito más de experiencia. Por lo general, para este máster a los chicos se les da una formación más amplia que cubre más a fondo un montón de conceptos específicos de lo que quieran hacer.

 

· ¿Qué es lo que más destacas de esta formación?

AntonioEs una formación muy orientada a lo que se van a encontrar luego en un entorno de producción. No es una formación muy orientada a conocer todas las opciones de un programa, sino a desarrollar y conocer los procesos y los pipeline que se van a encontrar en un entorno de verdad.

Rocío En el máster damos todos los tips necesarios para saber cómo tratar un escenario de las diferentes formas, todas las técnicas que se deben conocer para poder desarrollar de la forma más óptima posible y rápida.

MiguelEl nivel avanzado del máster y su singularidad, pues este tipo de formación es único.

CarlosLo que más destaco es que los chavales pueden tener un seguimiento mucho más a fondo con respecto a un área específica. No van a tener que estar atendiendo a un montón de conceptos diferentes de distintas ramas artísticas, sino que toda la educación va a ir enfocada a una especialidad. También destacaría que todos los profesores son profesionales de la industria y que cada uno de ellos tiene un seguimiento especializado y personalizado. Los alumnos reciben un feedback bastante interesante porque quien se lo da son personas que diariamente están trabajando en la industria.

· Como hemos dicho en la presentación, todos vosotros tenéis una amplia experiencia en el sector y habéis pasado por grandes producciones. ¿Qué funciones desempeñas en la empresa?

Antonio Trabajo como lead artist para proyectos de desarrollo de personajes y desarrollos de entornos. Bueno, un poco todo tipo de proyectos para diferentes cliente.

Rocío Yo soy 3D artist sobre todo especializada en la rama de environnement, hago escenarios y props.

Miguel Básicamente lo que enseño en el máster. Desarrollar efectos, todo tipo de explosiones, destrucción, fuego o cualquier cosa que requiera un videojuego y pasarlo desde Houdini en este caso, que es el programa que utilizo de base a Unreal Engine.

Carlos Ahora mismo en Secret 6 soy artista supervisor y diseñador de personajes.

 

· ¿Cuál es el proyecto más complejo al que te has enfrentado?

Antonio Pues un proyecto en el cual el aspecto visual estaba muy orientado a un 2D como muy tipo cómic y quizás eso hacía que todas las técnicas un poco más estándar del 3D se complicaran un poco cuando querías que todo funcionara de una forma satisfactoria.

Rocío Quizá no complejo por la dificultad pero si por la cantidad de tiempo en el que hemos estado, y sobre todo la cantidad de cosas que hemos tocado, hacer fue el remake del Medievil. Hubo que hacerlo desde 0, desde que no había nada hasta que salió el día de antes. Entonces tuvimos que construir todo el juego entero.

Miguel No sabría decirte. En cierta medida todos tienen su complejidad. Unos más que otros, pero yo creo que todos tienen un punto difícil. Complicado…quizá Hellboy III, fue la película, en este caso cine. En videojuegos ahora estoy trabajando en el último Batman y todo tiene su complejidad, pero quizá Hellboy en cine sea lo más difícil que me he encontrado en cuanto a proyecto.

Carlos En Secret 6 empecé como artista 3D y durante varios meses estuve haciendo los curros más de base de 3D artist: haciendo topologías, revisando uv’S y haciendo colisiones. De repente entró un test de arte para un proyecto bastante grande y buscaban a un diseñador de personajes, un concept artist. Fue el más complejo porque supuso un choque de realidad; conseguí el proyecto pero fue un cambio radical en relación con lo que estaba haciendo antes, y especialmente en comparación con cómo yo me había tomado antes el arte, era mucho más tranquilo y pensaba que las cosas eran de una manera mucho más sencilla. En el momento que tuve el primer cliente real que buscaba de mí cierto grado de profesionalidad sentí mucha presión porque al final piden muchísimo nivel y fue estudiar todos los fines de semana y darlo todo en la oficina. Pero salió muy bien.

· ¿Nos puedes contar el proceso creativo que llevas a cabo para realizar los proyectos?

Antonio El proceso creativo pasa por recibir un material que normalmente suele desarrollar el equipo de 2D, por ejemplo un concept o material gráfico de referencia. A partir de ese material ir haciendo una primera fase de emblocado de la idea para que sea sencillo hacer cambios si fuera necesario. Luego sucesivamente ir dándole un mayor detalle cuando el punto anterior está correctamente acometido.

RocíoPrimero sobre todo intento desglosar un poco el proyecto que tengo que hacer o el prop o el escenario que tengo que hacer. Busco muchísimas referencias tanto reales como lo que hayan podido hacer otros artistas, investigo bastante diferentes influencias, técnicas que puedo llevar a cabo, y luego intento que todo eso siga adelante hasta el final. Y también intentar ser técnica y organizada, por si alguien tiene que coger el proyecto que estoy haciendo y para que el cliente tenga una sensación de profesionalidad lo máximo posible.

Miguel El proceso básicamente consiste en coger el shot o un efecto que tengas que realizar dentro del videojuego que te de el supervisor. Te planteas cómo empezar a desarrollar este tipo de efectos o ese tipo de efecto en particular, planteas cómo va a ser tu explosión, tu destrucción y luego ya desarrollas una primera versión o fase de ese efecto, y de ahí pues mucho tocar y mucho pulir ese efecto. Básicamente el planteamiento inicial siempre es el más complicado, cómo va a desarrollarse tu efecto y una vez que tienes esa base de ahí ya empiezas a tirar del hilo y a desarrollar.

Carlos Realmente como nosotros trabajamos en una empresa de outsourcing los procesos nos los da el cliente, y nos tenemos que adaptar a lo que el cliente busca de nosotros. Como concept artist casi siempre es lo mismo: En mi caso, como soy diseñador de personajes, me dan un briefing con unas características de un personaje o grupo de personajes y suelo empezar haciendo thumbnails o bocetos sueltos, propuestas de diseño, propuestas de personalidades del personajes, acciones que puedan hacer dentro del mundo… El siguiente paso consiste en refinar esos bocetos una vez recibes feedback del cliente. Por último, dependiendo si la producción tiene cierta holgura en cuanto a tiempos me dan la oportunidad de hacer un render más acabado y pictórico… al final se logra una pieza más bonita de concept.

 

· ¿Cómo trasladas tu experiencia y conocimiento a las aulas de Voxel School?

Antonio Intentamos siempre contar los procesos que hemos seguido, un poco cuál es el que mejor resultado nos ha dado en el ámbito profesional y bueno tratar de enriquecerlo con nuestra experiencia en diferentes proyectos, clientes, etc.

Rocío Yo intento enseñar a los alumnos cosas con las que me enfrento todos los días. Intento que se acerquen lo más posible mis enseñanzas a la producción real y a lo que un environnement artist tiene que realizar todos los días. Entonces intento evitar que cometan ciertos errores que he cometido o darles técnicas que sé que van a funcionar mejor que otras.

Miguel Lo traslado totalmente. Todo lo que hago en mi trabajo lo traslado a mis alumnos, yo les transmito todo y les ayudo, les aconsejo sobre producción. Todo lo que hacemos en la industria se lo traslado directamente contándoles las historias, los problemas a lo que me he enfrentado y cómo planteo los problemas que han venido surgiendo.

Carlos Más allá de lo que pueda enseñar (por ejemplo, yo soy profesor de diseño de personajes y de anatomía), más allá de los aspectos técnicos o las cosas más académicas, lo que traigo a las clases es mi experiencia como artista, mi experiencia de haber trabajado con clientes y de saber qué es lo que se suele requerir o cuáles son los estándares de calidad que se piden. A la hora de dar feedback a los alumnos tengo muy en cuenta que los chicos se quieren dedicar a esto y quieren entrar a la industria, entonces suelo hacer correcciones y criticar su trabajo desde la perspectiva de un profesional a un profesional.

· Como hemos comentado al inicio de la entrevista, el mundo del entretenimiento está en alza, y España es un país con una gran calidad en las artes digitales que ha hecho que grandes producciones lo tengan en el punto de mira. ¿Consideras que hay oportunidades para que un profesional participe en proyectos a nivel internacional?

Antonio Sí. De hecho al día de hoy es un sector que cada vez está más en alza y se está demandando todo tipo de profesionales relacionados con esta industria prácticamente en cualquier parte del mundo así que sí es muy factible tener esa proyección profesional.

Rocío Sí, la verdad es que el “enviro” abarca muchísimas cosas y es una industria que está muy descentralizada en todo el mundo. Hay empresas en Asia, en Europa, en América, en todos los sitios, entonces si eres bueno puedes trabajar donde quieras.

Miguel Sin duda alguna. Yo creo que todo parte de una buena formación. Si tienes una buena formación, y yo creo que la que estamos dando aquí lo es, trabajar en proyectos internacionales no difiere en trabajar en proyectos nacionales. De hecho hay más oportunidad internacional que nacional, sin duda alguna. Osea que es totalmente factible. Todos los proyectos que he trabajado han sido internacionales, no he trabajado nunca a nivel nacional. Ahí tienes una prueba.

Carlos De hecho lo difícil es que no lo haga. Lo más complicado es participar en proyectos nacionales. En España hay muy buenos estudios de videojuegos, pero casi todos los clientes y la mayoría de las empresas potentes están fuera. Entonces, si te quieres dedicar a esto por lo general tu objetivo es conseguir trabajo de clientes internacionales.

 

· Este máster ofrece una formación avanzada muy especializada. ¿Crees que es bueno para alguien que quiere trabajar en la industria especializarse en un campo en concreto?

Antonio Yo creo que al principio es una buena práctica el no tener un perfil 100% generalista, es decir, creo que hay que, más o menos, desde el principio tener claro cuál es el ámbito en el que nos gusta más trabajar y en el que mejor nos vamos a poder desenvolver y demás. Sin embargo, al inicio vamos a tener un perfil un poco más generalista para poder hacer frente a diferentes tipos de proyectos en los que podamos caer sobre todo cuando no tienes una gran experiencia que te avale en una disciplina más concreta.

Rocío Es importante tener una concepción bastante general de las cosas pero es cierto que siempre está bien ir tirando hacia lo que realmente te gusta y a lo que te quieres dedicar. Sin embargo, no puedes intentar centrarte absolutamente en una cosa muy específica sin tener un poco de bagaje o conocimiento del resto de cosas.

Miguel Sí, sin duda alguna es importante especializarse, pero siempre partiendo de una formación más amplia en el que vemos un poco de todo. Tener una base siempre viene bien, pero luego especializarte es lo que te hace elegible por parte de las empresas. Gente especialista no hay mucha y cuanto más te especialices más vas a ganar probablemente, ya hablando de salarios y más posibilidades tienes de que para un proyecto particular complejo te elija. Así que especializarse a lo largo de tu carrera tiene que ser una obligación.

Carlos Esta pregunta es un poco ambigua y tendría varias respuestas, pero para alguien que quiere entrar en la industria y está empezando va a ser mucho más fácil que tenga un portfolio de calidad al estar especializado en una cosa. Es mucho más difícil saber hacer diez cosas bien, que una. Los artistas más especializados suelen tener competencia más específica, van a estar compitiendo con otros character artist u otros enviroment artist, pero echar todo tu tiempo en un área te hará tener resultados mucho más potentes.

· ¿Qué cualidades crees que tiene que tener una persona para dedicarse a esta especialidad?

Antonio Pues lo más importante es pasión realmente por esto. Al final tú vas a tener que invertir un montón de horas todos los días y tiene que ser algo que realmente te apasione y que te permita todos los días de alguna manera investigar nuevas técnicas, mejorar, etc. Luego otra cualidad importante es la autocrítica y el pensar que el trabajo que realizamos siempre puede ser mejorable.

Rocío Creo que el ego se lo tiene que dejar a un lado, lo primero. Tiene que saber y querer trabajar en equipo. Luego también debería ser bastante técnico o por lo menos querer aprender técnica y organización, ser una persona bastante curiosa e inquieta y querer investigar diferentes líneas creativas o referencias. Ser una persona curiosa.

Miguel Le tiene que gustar mucho y tiene que ser muy constante. Yo creo que esto es constancia más que nada. El ser muy constante y todos los días trabajar. No una cualidad especial, sino menos talento y más esfuerzo, sin duda. Porque no hay nada indispensable y si que hay que trabajar mucho, ser muy constante.

Carlos En concreto para ser character artist hace falta un montón de conocimientos, de base necesitas tener un workflow muy definido, conocer bien los programas y tener velocidad con ellos, tener muchos recursos a nivel técnico. Pero aparte necesitas tener una base bastante potente de fundamentos artísticos: de anatomía, de expresividad corporal… de muchas otras cuestiones que son un poco más ambiguas. Y sobretodo una cualidad que suele resaltar es la capacidad de contar historias a través de lo que estás modelando. No solamente tener un modelo de referencia y traducirlo a escala 1:1, sino que también aportar tú un poco y ser consciente de ese nivel de detalle, y aportar ese trasfondo a lo que estás haciendo.

 

· ¿Qué conocimientos necesitas para acceder a este máster avanzado?

Antonio Es importante que al menos domines un poco todos los programas a nivel un poco más general porque realmente en este máster tal y como está orientado ya no es tanto el conocer cómo funciona un software en cuestión si no desarrollar técnicas y desarrollar procesos de producción real. Entonces es mejor tener esa base ya para que el conocimiento del programa no te suponga una limitación.

Rocío La persona que quiera acceder a este máster avanzado debería tener nociones básicas / medias de los softwares que vamos a utilizar. Debería saber modelar bien, debería saber lo que es un “low poly”, lo que es un “high poly”. También debería aprender a manejarse en otros programas como Zbrush, saber “bakear”,…haberse manejado y tener un poco de experiencia en los softwares que se van a tratar.

Miguel Un buen conocimiento del 3D, en general es lo mínimo. Luego si has tocado algo de programas de efectos, como Houdini, o has tocado previamente Unreal, pues está claro que te va a facilitar el paso por el máster. Tampoco una cosa del otro mundo, con unas nociones básicas, porque luego todo lo vamos a ir viendo, entonces lo vamos viendo en el máster. Es un máster avanzado, pero que sea un máster avanzado no quiere decir que ya tienes que tener un nivel avanzado. El nivel avanzado lo damos nosotros. Entonces tu vas a llegar a un nivel avanzado partiendo de un nivel normal, no hace falta un máster avanzado, tienes que tener un nivel mínimo, conocimientos de 3D, base de todo un poco y si sabes un poquito de efectos con Houdini o algo de Unreal, fenomenal. Es lo mínimo requerible para seguir el máster con garantía, si no te va a tocar trabajar más, pero bueno, nada que no se pueda solventar.

Carlos Lo ideal es tener conocimientos técnicos de los programas; ya que los alumnos tienen la oportunidad de tener como profesor a profesionales de la industria. Es interesante que sus dudas no sean técnicas sino que sean de su trabajo en sí, ya que las técnicas las puedes resolver en Youtube o en cualquier plataforma.

 

· Hacia el final del máster los alumnos realizan prácticas profesionales en Secret 6 Inc. donde los mismos tutores que les acompañan durante el máster les guían en proyectos reales. ¿Qué hacen en las prácticas profesionales? ¿De qué manera estas actividades y la formación recibida a lo largo del máster ayuda a los alumnos para su futuro laboral?

Antonio En las prácticas lo que se hace es intervenir en la producción real que tiene el estudio desarrollando pues tareas acordes al nivel de la persona en cuestión. Tareas sencillas, pero que te permiten empezar a conocer el proceso real que te vas a encontrar.

Rocío Pues las prácticas se basan en realmente meterse de cabeza en lo que es la producción de un estudio. Les va a servir al ser lo que van a hacer ellos cuando entren a trabajar en cualquier sitio. Es básicamente conocer todo lo que se hace de cara a producir realmente ya que ellos van a producir.

 

· Alumnos de otros años han acabado trabajando con vosotros después de realizar estas prácticas. ¿Qué es lo que busca una empresa como Secret 6 de un profesional?

Antonio Lo que busca es que tenga el contenido que esté muy bien cerrado. Es decir que quizás no sea tan importante tener mucho contenido si no que el contenido que realmente se muestre se haya cuidado hasta el más mínimo detalle. Eso por una parte, porque luego es realmente algo que va a ser muy importante para poder mantener un buen nivel de cara a los clientes y demás. Y por otro lado también un poco el innovar. Si tu muestras entre tus trabajos que has sido un poco más allá respecto a cómo hacer un determinado proceso también es algo que es muy valorable lógicamente.

Rocío Yo creo que es la humildad. Si puede ser una persona buena, pues mejor. Que soporte bien los feedbacks y las críticas, que sepa pedir ayuda a sus compañeros cuando se necesite y bueno que sea una persona limpia, ordenada para, al final, poder trabajar en un equipo de las personas que somos sin tener ningún tipo de problema por si alguien necesita tus archivos o tu tal y bueno mucho compañerismo.

Miguel Yo creo que aporte algo que no le aporta la mayoría. Me explico, quiero decir que sea capaz de resolver problemas. Yo creo que las empresas buscan resolutores de problemas, buscan gente que les saque las castañas del fuego. Entonces es muy importante que luego en tu reel vean que eres capaz de resolver problemas, con breakdowns o con cosas que tu le aportes, en el que se vea que tu eres capaz de solventar problemas. Y alejarte de lo que todo el mundo hace. Siempre digo la misma recomendación, pero es la pura realidad. Si todo el mundo hace explosiones, tú tienes que hacer otra cosa, no hagas eso y haz algo en lo que se vea que eres capaz y que eres resolutivo.

Carlos Busca lo mismo que cualquier otra empresa en videojuegos, artistas competentes que tengan portfolios potentes y una actitud proactiva, y que sea una persona que tenga algo más que aportar al estudio más allá de su arte.

· ¿En qué tipo de proyectos están trabajando estos alumnos graduados del máster?

Antonio Están trabajando en proyectos con clientes que están trabajando en juegos Triple A, tanto realizando environment, como realizando props, como realizando personajes. Realmente están realizando todo tipo de tareas diferentes.

Rocío Están haciendo environnement para diferentes juegos, también muchos se dedican a hacer props diferentes para otros juegos Triple A. Algunos también están haciendo personajes e incluso algunos están haciendo concept.

 

· Para terminar con la entrevista, ¿Qué consejo le das a alguien que quiere entrar en la industria?

Antonio Lo más importante que sea consciente desde el minuto 1 de qué va a ser un camino complicado y que vea si realmente tiene la valentía o las ganas de realmente invertir todo el tiempo que va a ser necesario, luchar muchas veces contra la frustración de no conseguir realmente lo que realmente se quiere conseguir y bueno, pues eso, perseverancia y muchas ganas sobre todo.

Rocío Que sepa absorber mucho de la persona que tiene al lado y que se deje mucho enseñar por el compañero, porque al final el compañero sabe muchas cosas que tu no sabes y viceversa. No tener miedo a echarle horas para intentar sacar resultados vistosos y que le guste mucho lo que está haciendo porque si no se va a cansar muy pronto.

Miguel Un poco lo que he dicho antes. Que trabajen mucho. Que le eche muchas horas, que se esfuerce muchísimo, que todos los días estudie y aprenda algo nuevo. Yo creo que eso es lo más importante. Luego todo lo demás va a ir viniendo, que no se desesperen. Eso también se lo aconsejo porque esto va despacio y hay veces que lleva tiempo llegar a lo más alto, pero al final si trabajas, tardes dos o tres años, al final se consigue. Paciencia, constancia y esfuerzo.

Carlos Que no se limite a aprender lo justo, sino que estén atentos a su entorno y que aprendan de su propia experiencia vital. Al final aprender a texturizar por medio de tutoriales está muy bien, pero las claves para hacer un buen arte está en nuestro entorno. Y el mayor consejo que le daría es que escuchen el feedback y que lo busquen activamente, no sólo de los profesionales, incluso el de una madre puede ser igual de constructivo. Y que siempre estén dispuestos a elevar su arte a un nuevo nivel.

 

Podéis ver más información de los másteres en sus distintas páginas:

Máster Avanzado en Modelado y Texturizado para Videojuegos AAA
Máster Avanzado en Technical VFX Artist
Máster Avanzado en Character Artist
Máster Avanzado en Environment Artist

Escrito por Voxel School