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Industry Week octubre 2026: tres días para acercarse a la industria
12/10/2026 Noticias

Industry Week octubre 2026: tres días para acercarse a la industria

Tres días, decenas de profesionales y una misma pregunta sobre la mesa: ¿qué hace falta para dar el salto de las aulas a la industria?

Los días 7, 8 y 9 de octubre, Voxel School volvió a convertir su campus en un punto de encuentro entre estudiantes y profesionales de las artes digitales con una nueva edición de la Industry Week. Durante tres jornadas, estudios, artistas, recruiters, alumni y profesionales en activo compartieron su experiencia, hablaron de procesos de selección y mostraron de cerca cómo se trabaja en sectores como la animación, los VFX, los videojuegos, el diseño y la ilustración.

Más allá de las charlas, la semana puso el foco en algo especialmente importante para quienes están construyendo su carrera: entender qué ocurre al otro lado del portfolio y cómo prepararse para entrar en la industria.

Del portfolio a la primera oportunidad

Uno de los grandes protagonistas de esta Industry Week fue el portfolio. Y no solo como escaparate del trabajo de un artista, sino como una herramienta que puede abrir la puerta a una primera entrevista.

A lo largo de las jornadas, diferentes estudios realizaron revisiones de portfolios y reels de alumnos previamente seleccionados. Monigotes 2.0, por ejemplo, compartió su experiencia de más de 30 años en la industria de la animación y revisó perfiles vinculados a animación 2D y 3D, clean-up y storyboard.

También Illusorium acercó a Voxel sus equipos de People & Culture y Recruiting para hablar sobre procesos de selección y revisar perfiles, con especial interés en áreas como Environment, Set & Props, Look Development y Producción.

La dinámica se repitió con otros estudios y profesionales: portfolio reviews, consejos para mejorar un reel, ejemplos reales y conversaciones directas sobre aquello que buscan las empresas cuando incorporan talento junior.

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Estudios que trabajan en grandes producciones

La Industry Week también permitió conocer desde dentro cómo trabajan algunos de los estudios que están detrás de producciones y proyectos de referencia.

Twin Pines, boutique madrileña especializada en efectos visuales, compartió su experiencia y habló sobre perfiles relacionados con VFX, composición, modelado 3D, iluminación y producción. El estudio ha participado en producciones como La sociedad de la nieve, Modelo 77, Nowhere y See.

Desde el mundo de la animación, Flying Bark Productions acercó a los alumnos la realidad de un estudio internacional con presencia en Sídney, Los Ángeles y Madrid, así como oportunidades relacionadas con animación 3D, Animation Technical Art, surfacing, modelado y composición.

Y en videojuegos, estudios como GAYA Studios, especializado en proyectos AAA/AA y contenido 3D, o Arscade, formado por veteranos de la industria y actualmente implicado también en Gokui junto a Wachajack, compartieron sus procesos y su visión sobre el talento que necesitan los equipos actuales.

No hay un único camino para entrar en la industria

Otra de las ideas que atravesó la semana fue que construir una carrera creativa no significa seguir un único recorrido.

Uno de los encuentros que mejor reflejó esta idea fue el protagonizado por Óscar Ferrero, fundador de elite3d, estudio valenciano que posteriormente fue adquirido por Take-Two Interactive y pasó a formar parte de 2K. Su sesión estuvo centrada en el outsourcing y en las oportunidades que este modelo puede ofrecer a quienes quieren trabajar en grandes proyectos y producciones internacionales.

También hubo espacio para conocer otras salidas profesionales relacionadas con la comunicación y el marketing de videojuegos, la producción, el arte para videojuegos o la animación.

En este sentido, la presencia de alumni de Voxel tuvo un papel especialmente relevante. Agustín Rosas, actualmente Mid 3D Character Artist en Room 8 Studio, volvió al campus para compartir cómo fue su incorporación al mundo laboral después de su formación y hablar de su experiencia trabajando en proyectos como Microsoft Flight Simulator 2024, Call of Duty: Warzone Mobile y The Blood of Dawnwalker.

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Tres días para mirar la industria desde dentro

La Industry Week terminó dejando una idea clara: acercarse a la industria también forma parte del aprendizaje.

Durante tres días, los alumnos pudieron conocer estudios, preguntar directamente a recruiters, enseñar sus portfolios, escuchar experiencias de profesionales en activo y descubrir diferentes formas de construir una trayectoria dentro de las artes digitales.

Porque dar el salto profesional no consiste únicamente en aprender a utilizar herramientas o desarrollar una buena pieza. También implica saber presentar tu trabajo, entender qué busca un estudio, conocer sus procesos y empezar a construir una red profesional.

Y precisamente para eso existe la Industry Week: para que la distancia entre el aula y la industria sea cada vez más corta.

Desde Voxel School, gracias a todos los profesionales, estudios, alumni y estudiantes que hicieron posible esta edición.

Nos vemos en la próxima Industry Week.

Escrito por Voxel School