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Videojuegos y salud mental: cuando jugar puede ser parte de la solución
25/08/2026 Videojuegos

Videojuegos y salud mental: cuando jugar puede ser parte de la solución

Durante años, los videojuegos han aparecido con frecuencia en los debates sobre el impacto de las pantallas en la salud mental de niños y adolescentes. Pero una nueva investigación plantea una perspectiva diferente: ¿y si determinados videojuegos pudieran utilizarse también como herramienta para mejorar el bienestar emocional?

Un estudio publicado en JAMA Network Open ha analizado precisamente esta posibilidad a través de PlaySmart, un videojuego educativo diseñado con objetivos terapéuticos. Los resultados abren un debate interesante sobre el potencial de los videojuegos más allá del entretenimiento.

¿Pueden los videojuegos ayudar a mejorar la salud mental?

Para estudiar los efectos de PlaySmart, investigadores de la Escuela de Medicina Geisel de Dartmouth trabajaron con 532 estudiantes de secundaria.

Durante seis semanas, aproximadamente la mitad de los participantes jugó a PlaySmart alrededor de una hora semanal. El otro grupo utilizó un videojuego convencional que no incorporaba contenidos clínicos ni educativos.

Cuando los investigadores evaluaron a los participantes doce meses después utilizando la escala clínica PHQ-8, el grupo que había jugado a PlaySmart mostró una reducción significativa de los síntomas depresivos frente al grupo de control. También presentó una mayor predisposición a buscar ayuda psicológica tradicional.

El dato resulta especialmente interesante porque plantea una posibilidad que va más allá de utilizar los videojuegos simplemente como una forma de entretenimiento: el diseño de un juego puede convertirse en parte de una intervención orientada al bienestar.

No todos los videojuegos tienen el mismo efecto

El estudio también invita a alejarse de una idea demasiado simplista: no se trata de que jugar a cualquier videojuego sea automáticamente beneficioso para la salud mental.

La investigación previa apunta a que los efectos dependen tanto del tipo de juego como de la persona que juega y del objetivo de la experiencia. Una revisión publicada en 2022 encontró efectos positivos de las intervenciones basadas en videojuegos, mientras que un metaanálisis posterior con casi 3.000 participantes señaló que los beneficios de las intervenciones digitales gamificadas sobre la depresión son, en general, modestos.

Por eso, conceptos como los videojuegos terapéuticos o serious games están adquiriendo cada vez más relevancia. En estos casos, el diseño del juego no busca únicamente entretener, sino utilizar las posibilidades de la interacción, la narrativa y la gamificación para alcanzar objetivos concretos.

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Del entretenimiento a los serious games

La utilización de videojuegos con objetivos relacionados con la salud no es completamente nueva.

Uno de los ejemplos mencionados en la investigación es SPARX, un videojuego basado en principios de terapia cognitivo-conductual que ha sido estudiado como herramienta para trabajar aspectos relacionados con la regulación emocional y la desesperanza.

También existen propuestas como Moving Stories, un programa escolar basado en el juego que ha demostrado utilidad para reducir el estigma asociado a la salud mental, aunque no consiguió reducir los síntomas depresivos a largo plazo.

Estos ejemplos muestran que crear un videojuego con objetivos educativos o terapéuticos no garantiza por sí mismo un resultado clínico. El diseño, la experiencia del usuario y la forma en la que se utilizan las mecánicas del juego son fundamentales.

Diseñar videojuegos también significa diseñar experiencias

La evolución de los videojuegos está haciendo que el trabajo de sus profesionales vaya mucho más allá de crear personajes, escenarios o mecánicas.

Un videojuego es una experiencia interactiva capaz de generar emociones, transmitir información, construir relaciones entre jugadores y plantear nuevas formas de aprendizaje.

Por eso, disciplinas como el diseño de videojuegos, el arte digital, la narrativa y la experiencia de usuario tienen cada vez más importancia a la hora de construir proyectos capaces de conectar con públicos diferentes y responder a objetivos concretos.

La investigación sobre PlaySmart es un buen ejemplo de cómo el medio puede explorar nuevas posibilidades cuando el diseño y la investigación trabajan juntos.

El videojuego como herramienta para el futuro

La conversación sobre videojuegos y salud mental está lejos de estar cerrada. Existen evidencias que apuntan a beneficios potenciales, pero también investigaciones que señalan riesgos asociados a determinados patrones de uso. La clave está en entender que no todos los videojuegos ni todas las formas de jugar son iguales.

De hecho, una encuesta publicada por la Entertainment Software Association en su informe Power of Play recoge que una amplia mayoría de jugadores afirma que los videojuegos les ayudan a reducir el estrés y proporcionan estimulación mental.

Esto abre una puerta especialmente interesante para una industria que continúa evolucionando: crear videojuegos capaces no solo de entretener, sino también de educar, conectar y generar experiencias con un impacto positivo.

Y para conseguirlo hacen falta profesionales capaces de entender el videojuego como un medio creativo completo.

En Voxel School, los alumnos de los programas especializados en videojuegos trabajan precisamente desde esa perspectiva: combinando arte, diseño, tecnología y narrativa para desarrollar experiencias interactivas y proyectos que conecten con el público.

Porque el futuro del videojuego no consiste únicamente en jugar. También está en todo lo que podemos llegar a crear a través de él.

Escrito por Voxel School