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title: Los 12 principios de la animación explicados
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27/05/2025  Animación

# Los 12 principios de la animación explicados

El **diseño de videojuegos** se nutre de la animación tradicional, especialmente de los **12 principios de la animación** establecidos en su día por los profesionales de Disney, pioneros en este arte, que fueron concebidos para dotar de vida y realismo a los dibujos animados.

A día de hoy, esta guía continúa siendo fundamental a la hora de crear personajes y entornos dinámicos en los videojuegos, por eso es importante no solo comprenderla, sino también saber aplicarla. Sus enseñanzas permiten a los desarrolladores mejorar la fluidez, la expresividad y la credibilidad de las animaciones, ofreciendo así experiencias mucho más inmersivas y atractivas para los jugadores.

 

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## **¿Qué son los principios de la animación?**

Los 12 principios de la animación fueron creados por los animadores de la casa Disney como **método de formación para los jóvenes animadores** que se incorporaban al estudio. Fueron recopilados por dos de sus animadores más importantes, Frank Thomas (1912‐2004) y Ollie Johnston (1912‐ 2008), en su obra The Illusion of Life: Disney Animation (1981).

Esta guía recoge principios de física, dinámica, composición e interpretación, todo con el fin de generar la ilusión de movimiento en la imagen animada, y se utilizaron para orientar el lenguaje artístico del estudio Disney en el momento de su máxima expansión.

Según Isaac Kerlow en su obra *The Art of Computer Graphic and Animation*, estos 12 principios tratan principalmente de realizar y dirigir la actuación y representar e interpretar la realidad. Para Kerlow, hoy en día siguen plenamente operativos, ayudando a los animadores a crear personajes y situaciones más creíbles y de mayor impacto.

 

## **Los 12 principios de la animación que debes aprender**

Ahora que sabes **qué son los 12 principios de la animación de Disney** y, más importante aún, que siguen muy vigentes a día de hoy y que son aplicables al mundo de los videojuegos, es probable que quieras saber cuáles son, cómo funcionan y cómo pueden ayudarte a crear personajes y entornos más realistas.

¡A continuación te explicamos brevemente en qué consiste cada uno de ellos y cómo te facilita la tarea aplicarlos de forma apropiada!

### **1. Squash and Stretch**

El primero de los **12 principios de la animación de Disney** consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos, logrando así un efecto plástico más cómico o dramático. Deformando los volúmenes en su movimiento simulamos el comportamiento de la musculatura de los seres vivos, lo que transporta esas propiedades al objeto dotándolo de vida.

Uno de los factores fundamentales que inciden sobre la imagen animada es la necesidad de explicar los movimientos para que sean entendidos con mayor facilidad, y en este sentido el principio de Squash and Stretch permite visualizar el movimiento con más claridad.

<iframe style="position: absolute; top: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%; border: none;" title="Squash / Stretch" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" xml="lang" src="https://www.youtube.com/embed/AxlvQYWbuYs?feature=oembed" width="256" height="144.64" frameborder="0" allowfullscreen data-mce-src="https://www.youtube.com/embed/AxlvQYWbuYs?feature=oembed" data-mce-style="position: absolute; top: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%; border: none;" data-mce-fragment="1"></iframe>

Al exagerar el movimiento, este principio tiene ciertas limitaciones cuando se trabaja con animación realista y se supera el volumen de los objetos o personajes, ya que se resta credibilidad a la animación.

### **2. Anticipación**

El principio de *Anticipation* ayuda a comprender al espectador lo que está ocurriendo en la escena por medio de una acción previa que capte la atención y explique lo que va a suceder a continuación. Los autores de Disney plantean este principio de anticipación como un método con el que guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción.

En el medio artístico del videojuego, debemos distinguir las animaciones que pertenecen a secuencias cinemáticas en las que el jugador no está interaccionando y las acciones *in-game* en las que el jugador controla las acciones del personaje u objeto. En este segundo supuesto, el jugador no necesita ser guiado por la cadena de acciones que componen la animación del personaje que controla, ya que es él mismo quien origina la acción pulsando un botón de su ratón, teclado o mando.

<iframe style="position: absolute; top: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%; border: none;" title="Anticipation" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" xml="lang" src="https://www.youtube.com/embed/Xa_aC1y0KZY?feature=oembed" width="256" height="144.64" frameborder="0" allowfullscreen data-mce-src="https://www.youtube.com/embed/Xa_aC1y0KZY?feature=oembed" data-mce-style="position: absolute; top: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%; border: none;" data-mce-fragment="1"></iframe>

Por tanto, para el jugador es importante que en lugar de ser alertado de lo que va a ocurrir, sea avisado de lo que ha ocurrido, con un movimiento lo suficientemente descriptivo. En este caso estaríamos ante una versión de este principio de anticipación convertido en un principio de acción-reacción.

### **3. Puesta en escena o staging**

El principio de *Staging* busca representar una idea de forma que se comprenda de la manera más sencilla posible. Este principio coloca los personajes y objetos en la escena, de tal manera que definan la naturaleza de la acción. 

La puesta en escena, a la que hacen referencia los autores de Disney, hereda directamente del cine y el teatro y, como tal, trata al espectador como un punto estático frente al escenario. Sin embargo, la puesta en escena en los videojuegos puede contener distintos planos y visiones a la vez, elementos 2D que aporten información superpuesta a entornos 3D, diferentes vistas simultáneas que completen la acción de la animación o planteamiento de realidad virtual que sitúen al jugador como centro y origen de la animación.

Este nuevo planteamiento del espectador frente a la obra presenta nuevos desafíos a la hora de definir la naturaleza de la acción con la puesta en escena.

<iframe style="position: absolute; top: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%; border: none;" title="Staging" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" xml="lang" src="https://www.youtube.com/embed/wy_1pozXa3I?feature=oembed" width="256" height="144.64" frameborder="0" allowfullscreen data-mce-src="https://www.youtube.com/embed/wy_1pozXa3I?feature=oembed" data-mce-style="position: absolute; top: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%; border: none;" data-mce-fragment="1"></iframe>

### **4. Straight Ahead Action y Pose to Pose**

Este cuarto principio de animación contrapone los dos sistemas principales de animación con los que trabajaban los animadores clásicos de Disney.

- El primero de ellos consiste en dibujar fotograma a fotograma teniendo en mente el movimiento final que se quiere animar, aprovechando la naturalidad y fluidez de crear el movimiento progresivamente.
- En el segundo método, Pose a Pose, el movimiento se estructura en poses clave o principales, que son rellenadas con poses de intercalado.

Este método posibilita un mejor control del tiempo y simplifica notablemente la dificultad de la animación. 

El entorno de animación digital se configura a partir de este segundo método, ya que el sistema de interpolaciones digitales en el que se basa necesita de fotogramas clave entre los que se generará un movimiento automático.

 

### **5. Follow Through y Overlapping Action**

El siguiente principio de animación reflexiona sobre la continuidad en la acción del personaje por medio de las mecánicas de movimiento en cadena y la acción superpuesta. Ambas generan realismo por medio de la aplicación de las leyes de la física.

La acción continuada describe cómo ciertas partes del cuerpo han de seguir en movimiento incluso después de que este se haya detenido. A su vez, la acción superpuesta pone de manifiesto la tendencia de los cuerpos a mover sus diferentes partes a diferentes velocidades por inercia de los diferentes pesos.

A la hora de comprender el movimiento de un objeto o personaje, es importante analizar aspectos de la fisionomía de este, tales como apéndices o partes móviles que cuelgan como colas, ropas, alas etc. En ellos residirá gran parte de la carga de trabajo del animador a la hora de acentuar la acción continuada y superpuesta, haciendo especial incidencia en el arrastre y la inercia de ellos.

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Este fenómeno del arrastre también ha de ser especialmente cuidado en las partes del cuerpo con mayor cantidad de masa y más alejadas de los huesos como barrigas, pechos o pieles grandes de animales.

Sin embargo, el concepto de acción continuada no debe confundir al animador al establecer el ritmo de la animación. Es importante jugar con pausas que generen acentos en la animación para que el ritmo no se vuelva monótono. Un rasgo característico de los **principios de animación 3D** es que soporta peor la falta de acción continuada y superpuesta que la animación 2D, ya que se crea a partir de un cierto umbral de realismo.

Por tanto, es importante hacer conjugar estos dos conceptos con unas pausas que sostengan la animación sin detener del todo la acción continuada, o jugando con la acción superpuesta, de tal manera que se genere un ritmo interesante a nivel visual, pero la acción no se detenga nunca completamente.

### **6. Slow In y Slow Out**

El sexto principio de animación relaciona la resistencia que un cuerpo ha de vencer para ponerse en marcha y la fuerza que ha de imprimir para detenerse.

Dentro de la estructura de una animación digital con interpolación, las aceleraciones y deceleraciones pueden controlarse de forma sencilla por gráficas bezier. Estas gráficas, como veremos en detalle más adelante, interpretan la relación entre la magnitud animada y el tiempo que se emplea en hacerlo para generar una gráfica con la que este lapso de tiempo se acelere o se desacelere. 

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El control del tiempo mediante estos sistemas es profundamente preciso y permite al animador jugar con movimientos complejos con una estructura de fotogramas clave muy sencilla.

### **7. Arcos**

El séptimo de los 12 principios de la animación describe cómo los elementos de un sistema mecánico tienden a desplazarse siempre de manera curva, puesto que se encuentran supeditados a un punto desde el que pivotan. Es un error común en los animadores más noveles mantener trayectorias excesivamente rectas en los movimientos de las diferentes partes de sus personajes, dando un aspecto robótico y mecánico a la animación.

<iframe width="256" height="144.64" src="https://www.youtube.com/embed/x_2EA0PAG4w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="ArcosPathConstraint" style="position: absolute; top: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%; border: none;"></iframe>

Para poder visualizar estas trayectorias, en la práctica totalidad de los sistemas de animación digital existen herramientas que nos dan acceso a ellas.

### **8. Acción Secundaria**

La Acción Secundaria completa la información que se muestra de un personaje u objeto, animando los elementos secundarios que lo componen. Algunos elementos secundarios dotan de un sentido al personaje que sin él no sería posible, especialmente en algunas configuraciones de videojuegos. 

Tomemos como ejemplo el conocido juego *JetPack JoyRide* (2011, Halfbrick Studios), en el que el personaje se mantiene en suspensión y se impulsa con una mochila propulsora cuando presionamos la pantalla. Aunque en todo momento el personaje se mantiene en la misma coordenada X sin variaciones, la sensación de desplazamiento es completa, debido fundamentalmente a que el fondo se mueve horizontalmente detrás de él.

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En este ejemplo, los elementos secundarios toman el papel predominante en la animación, sin la cual no se entendería y el movimiento. Este proceso de construcción de personajes es muy común en el cine, no se entendería el vuelo de Superman sin el movimiento de su capa, ni tantos otros personajes que son construidos a partir de la información que aportan sus elementos secundarios.

### **9. Timing**

La **cantidad de fotogramas** empleada para que determinada acción suceda condiciona prácticamente todo el proceso de la animación, ya que proporciona el peso, la velocidad y la intención.

El principio de animación de *Timing* es fundamental a la hora de expresar emociones y generar el ritmo narrativo. El flujo entre pausas y movimientos genera un pulso visual que crea expectación en el espectador.

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La generación de animaciones realistas mediante captura de movimiento plantea nuevos retos a lo hora de abordar el timing de los personajes. La descontextualización del entorno y del mismo personaje caracteriza la técnica de la captura de movimiento, donde un actor genera en la animación con sus movimientos sin tener la referencia final del entorno en el que se va a reproducir y sin tener la referencia final del volumen y peso del personaje.

Estos factores de descontextualización hacen que el principio de Timing cobre especial importancia para retocar el peso y la situación final en el escenario definitivo.

### **10. Exageración**

La exageración es un principio de animación que se integra en diferentes niveles de la producción de videojuegos, ya que tan importante es la exageración en los movimientos como en el diseño del personaje o escenarios. 

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El principio de exageración ayuda a reflejar las líneas claves de la acción. Las teorías psicológicas gestaltistas sobre percepción afirman que la percepción del tamaño de los objetos o personajes resulta influida por la relación que guardan con los demás elementos del conjunto. Por tanto, es fácil extrapolar estas teorías perceptivas al entorno de animación, puesto que la exageración de ciertos movimientos acentuará los demás.

### **11. Dibujo Sólido o solid drawing**

El principio de animación de Solid Drawing hace referencia a un tipo de objeto o personaje capaz de proyectar profundidad y perspectiva la animación, conservando la coherencia y volumen en la forma en todo momento.

Es común que en determinadas perspectivas de videojuegos los objetos pierdan volumen y se conviertan en objetos planos, como si fuesen de cartón. Este principio reflexiona sobre la necesidad de huir de este tipo de situaciones y cómo el volumen configura el espacio.

### **12. Appeal**

El último de los 12 principios de la animación de Disney pone de manifiesto la necesidad del personaje de expresar su personalidad para entrar en conexión con el público. El personaje ha de poner de manifiesto su personalidad por medio de sus movimientos, pero también por su configuración, atuendo, colores y características.

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Por tanto, el principio de *Appeal* pone en conexión el resto de los principios de animación con el fin de evolucionar el personaje como individuo independiente y único.

## **Principios de animación 2D y 3D: diferencias y aplicaciones**

Aunque los 12 principios de la animación son universales, su aplicación **varía entre la animación 2D y 3D** debido a las diferencias evidentes entre estos dos entornos de trabajo. Estas diferencias afectan al modo en el que se implementan técnicas como el *squash and stretch* o la anticipación, pues es necesario adaptarlas a las capacidades y limitaciones de cada medio.

- La **animación 2D** trabaja en un plano bidimensional, lo que **limita la percepción de profundidad** y requiere de técnicas específicas para simularla. Sin embargo, la animación 3D se desarrolla en un espacio tridimensional, lo que permite representar movimientos y perspectivas más realistas y complejas.
- En 2D, los animadores dibujan cada fotograma de forma manual o bien utilizan software especializado con el que poder crear secuencias de imágenes. La **animación 3D**, en cambio, implica **modelado, rigging y renderizado de objetos** en un entorno digital, lo que permite reutilizar modelos y facilita el hecho de hacer cambios.
- La **animación 3D ofrece un mayor grado de realismo** gracias a su capacidad para simular iluminación, texturas y físicas del mundo real. Por otro lado, la animación 2D se caracteriza por utilizar estilos más estilizados y artísticos, adecuados para narrativas muy concretas y audiencias particulares.
- La **animación 2D** es común en **juegos móviles, aplicaciones educativas y contenido publicitario** debido a su menor coste y tiempo de producción. Por su parte, la animación 3D se utiliza en videojuegos de alto presupuesto, películas y experiencias de realidad virtual en las que se busca ofrecer un alto nivel de detalle y realismo.

Comprender cada una de estas diferencias es esencial para poder elegir la técnica de animación más adecuada en función las necesidades de cada proyecto y, más importante aún, también para desarrollarlos de la forma más adecuada posible, algo que aprenderás en nuestro [Grado Universitario en Animación Digital](https://voxelschool.com/grados/grado-universitario-en-animacion-digital).

 

## **Ejemplos de los 12 principios de la animación en películas famosas**

Identificar estos principios de la animación en películas de Disney es sencillo si se presta un poco de atención a los detalles. De hecho, ahora que los conoces, no podrás dejar de pensar en ellos no solo cuando veas una de las películas del estudio más exitoso de todos los tiempos, ¡también lo harás en cada videojuego que se te cruce!

- En **Aladdín** (1992), es fácil identificar el principio de *squash and stretch* en las animaciones del Genio, que muestra una elasticidad exagerada que enfatiza su naturaleza mágica y cómica.
- En **El Rey León** (1994), apreciamos el principio de anticipación justo antes de que Simba salte sobre Scar, pues se agacha ligeramente para preparar al espectador para la acción que sigue.
- Tampoco se escapa de estos principios **La Bella y la Bestia** (1991), donde apreciamos el de *staging* en la introducción de la Bestia en la escena del baile, cuidadosamente compuesta para destacar su transformación y la conexión emocional con Bella.

 

## **¿Cómo mejorar tu animación aplicando los 12 principios?**

Aplicar los 12 principios de la animación se traducirá en un aumento de la calidad de tus proyectos. Hacerlo de forma acertada no solo mejorará su fluidez y realismo, ¡también enriquecerá la narrativa y la conexión emocional con el público!

- Estudiar y comprender cada principio te permitirá saber cuándo aplicarlos y cómo afectan al movimiento y la emoción en la animación.
- Es recomendable comenzar con animaciones básicas, como una pelota botando, para dominar principios como el de *staging* o anticipación.
- Analizar cómo se mueven las personas y los objetos en la vida cotidiana te permitirá replicar movimientos realistas en tus animaciones.
- Examinar escenas de películas y animaciones que hayan alcanzado el éxito te permitirá comprender cómo se aplican estos principios en contextos profesionales.
- Compartir tu trabajo con otros animadores o comunidades online para obtener un feedback constructivo y no dejar de mejorar.

Al final, al igual que ocurre con otros muchos detalles en este y otros campos, lo verdaderamente importante además de conocer estos 12 principios de la animación es saber cómo utilizarlos, cuándo hacerlo y cómo sacarles el máximo partido. ¡Y para eso no hay nada mejor que practicar, practicar y practicar!

###### Escrito por Voxel School

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