Tras el éxito de Ghost of Tsushima, Sucker Punch decidió subir la apuesta y regresar al Japón feudal con aún más ambición técnica y artística. A diferencia de su predecesor, Ghost of Yōtei es un proyecto nativo de PS5 que amplía distancias de dibujado, mejora la iluminación y aumenta el nivel de interacción con la naturaleza por parte de Atsu, su protagonista.
Por eso vamos a hacer un análisis de Ghost of Yōtei en el que desgranamos los motivos del éxito de un AAA que exprime al máximo el hardware de la consola de Sony en términos de densidad de vegetación y partículas, velocidad de carga y estabilidad. ¡Sigue leyendo si quieres descubrir los principales aspectos técnicos de este título!
A pocas personas se les escapa a estas alturas que Ghost of Yōtei ha marcado un antes y un después en PS5. El equipo de desarrollo no se conformó con ofrecer ‘más de lo mismo’, sino que aumentó las líneas de visión, duplicó la hierba y mejoró el renderizado de montañas lejanas para que el paisaje guiase la curiosidad sin un HUD intrusivo.
El mundo que aparece en pantalla respira mediante un instanciado masivo en la GPU y autorización procedural, de modo que los campos, flores y cuerdas con las que se topa Atsu se dibujan sin penalizar la CPU.
Sobre esa base, el motor propio de Sucker Punch es capaz de cargar millones de objetos, con decenas de miles visibles, desplegando partículas en tiempo real, como las de hojas, nieve, ceniza o niebla, a diferentes distancias.
La nieve, por ejemplo, se deforma con teselado y desplazamientos, se desprende de ramas al contacto y refleja un hermoso brillo helado. Las nubes, por su parte, se renderizan delante de la geografía y proyectan ‘rayos de dios’ en volúmenes de niebla. Además, el SSD permite saltar entre pasado y presente, cambiando esqueleto e iluminación sin cargas, un recurso narrativo que redondea un mundo abierto de belleza inigualable al momento del lanzamiento del videojuego.
Trailer del videojuego "Ghost of Yōtei" desarrollado por Sucker Punch Productions y distribuido por Sony Interactive Entertainment
El environment art de Ghost of Yōtei se apoya en tres pilares que dialogan entre sí.
¿El resultado? Un paisaje en el que la forma, la luz y la materia constituyen una parte más de la historia y contribuyen además a contarla y disfrutarla.
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El texturizado PBR (Physically Based Rendering) describe materiales a partir de su respuesta física a la luz: un albedo/base color sin sombras, mapas de rugosidad, metalicidad y normales, a menudo apoyados por oclusión ambiental.
Esto respeta la conservación de energía, ofreciendo resultados previsibles entre motores y evitando ajustes ad hoc dependientes de la escena.
Es así como el PBR facilita la creación de bibliotecas reutilizables, calibradas por texel density, y de materiales paramétricos que se adaptan a escala sin perder credibilidad.
Un prop AAA es un objeto de entorno que sostiene la narrativa y el gameplay con alta credibilidad técnica y artística, y su evolución sigue un pipeline probado:
Después, texturizado PBR con máscaras por materiales, variación sutil y control de envejecido, y ya en motor, creación de LODs, colisiones, sockets y reglas de instanciado.
El objetivo es conseguir el mayor impacto visual posible con un presupuesto ajustado al máximo, manteniendo pero sin sacrificar por ello la consistencia estilística y técnica del proyecto.
Un buen portfolio no solo muestra imágenes, también cuenta procesos, conocimientos, decisiones y capacidad para trabajar en equipo. Por eso nos enorgullece contarte que, durante nuestro Máster Avanzado en Modelado y Texturizado de Environments & Props para Videojuegos AAA, aprenderás creando, lo que te permitirá crear un portfolio propio que te sirva como carta de presentación para los estudios una vez te lances al mundo profesional.
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