Se denomina retopología o retopology al proceso de reconstruir una malla 3D para que tenga una distribución de polígonos limpia, eficiente y optimizada.
En videojuegos y escultura digital, esta técnica permite pasar de un modelo muy detallado a otro apto para animar, texturizar y renderizar en tiempo real sin perder el aspecto original.
En escultura digital se trabaja primero en alta resolución para capturar formas y microdetalle sin tener que preocuparse por la malla. Sin embargo, un motor de juego necesita una geometría ligera y predecible: que se pueda desplegar en UV, hornear mapas y deformar con un esqueleto.
La retopología crea ese modelo jugable sobre el sculpt, manteniendo la silueta y reservando polígonos donde son necesarios.
Trabajo del Alumni Marta Chaparro
Un sculpt suele crecer con subdivisiones, multiplicando caras en cada nivel para poder grabar poros, arrugas y bordes. Esto quiere decir que, en muy poco tiempo, es posible estar en cientos de miles o millones de polígonos, lo que resulta perfecto para esculpir, pero pesado para casi todo lo demás: para rigging, animación y simulaciones.
Con esa densidad es difícil controlar la silueta con pocos vértices, hacer UVs limpios o mover el modelo en tiempo real sin caídas de rendimiento, de ahí que resulte de gran ayuda traducirlo todo a una malla más simple.
La malla resultante debe ser fácil de editar y deformar, por eso se busca una topología dominada por quads (cuadrángulos), que subdividen de forma predecible y permiten insertar edge loops sin romper el flujo.
Los edge loops son anillos de aristas que rodean zonas de flexión como codos, rodillas, hombros o la boca. Esto hace que, al añadir loops cerca de una articulación, el pliegue se reparta evitando el pinching, la sensación de estar pellizcando el material digital.
También conviene evitar triángulos largos en zonas blandas, ya que pueden generar sombras raras al animar.
Elementos como la cabeza y la cara de los personajes exigen 3D face topology con loops que sigan la anatomía y las expresiones, mientras que en el cuerpo la prioridad cambia, pues se busca mantener una silueta limpia y reforzar articulaciones con loops extra en hombros, codos, muñecas, caderas y rodillas.
Trabajo del Alumni Iker Fuentes
Una buena animación facial comienza con una head topology clara.
En body topology, el objetivo es que el edge flow siga la mecánica del cuerpo. Para conseguirlo, es necesario colocar loops perpendiculares al eje de giro en codos, rodillas y muñecas con el objetivo de que la piel ‘pliegue’ sin estirarse de forma abrupta.
En hombros y caderas, es necesario añadir loops de transición que permitan repartir la torsión y evitar sombras raras cuando el brazo sube, así como mantener los quads lo más rectangulares que sea posible y llevar los polos fuera de las zonas que se doblan.
Para videojuegos, lo mejor es reducir la densidad en torso y muslos y reservar polígonos para manos, cara y silueta.
En cinemáticas, es posible permitir más loops de soporte para microdeformaciones, pero el principio es el mismo: deformación predecible y controlable, incluso en poses extremas y planos muy cerrados.
La retopolgy en Blender o Autodesk es el paso que conecta la libertad del sculpting con las exigencias técnicas de producción.
Al ordenar el edge flow y concentrar polígonos en zonas de deformación, el rigging y el skinning se vuelven previsibles. Una buena malla también facilita el UV unwrapping y el bake de mapas desde el high-poly, manteniendo el aspecto con menos geometría. Con una topología eficiente, es más fácil crear LOD y cumplir con los objetivos de rendimiento en motores
En definitiva, la topología permite crear el mismo arte y conseguir un mayor control, pero gastando menos y mostrando mayor calidad en pantalla.
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