El PBR texturing es la base del realismo actual a día de hoy. Utilizar mapas de textura en Blender y 3ds Max permite representar materiales con mucha más fidelidad a nivel físico, pues se consigue que la luz interactúe de la misma forma en que lo haría en el mundo real.
Por eso es importante que los desarrolladores de videojuegos y los artistas 3D dominen esta técnica, ¡y por eso vamos a contarte todo lo que necesitas saber para sumarla a tu portfolio de habilidades!
El texturizado PBR es una forma de crear y renderizar materiales basada en las leyes de la luz que permite determinar propiedades físicas como el color base, la rugosidad, la metalicidad y las normales en vez de aplicarlas ‘a ojo’, consiguiendo mucho mejores resultados. Esto permite que cualquier motor interprete el material de forma más coherente bajo distintas luces, cámaras y posiciones.
Respecto a la importancia del PBR texturing, reside en que permite reproducir de forma mucho más realista el modo en que la luz rebota y se absorbe en superficies reales, consiguiendo que el realismo emerja de datos correctos y no de ajustes establecidos por puro azar o intuición.
Al integrarlos en Principled BSDF (Blender) o en el PBR Material de 3ds Max, la luz responde de forma física, de forma estable entre diferentes motores, lo que permite crear entornos que se sostienen bajo cualquier tipo de iluminación y cambiar tiempo de ajustes por tiempo de diseño.
Trabajo del Alumni Marcel Fornos
Crear y aplicar texturas PBR en Blender o 3ds Max es relativamente fácil si tienes claros los pasos a seguir, por eso hemos elaborado una breve guía paso a paso sobre PBR texturing que te ayudará a seguir el proceso de forma sencilla.
Antes de texturizar, hay que dejar el modelo limpio y a escala real, aplicando rotación y escala, marcando costuras donde convenga y realizando el Unwrap o Smart UV Project para obtener islas sin solapamientos.
Tras esto, toca recalcular normales y activar Shade Smooth con Auto Smooth para evitar artefactos. Por último, tendrás que empaquetar las islas y normalizar su escala para aprovechar la textura y mantener una densidad de texel homogénea con márgenes entre ellas.
Si utilizas Blender, esta segunda fase comienza creando un material nuevo y trabajando en el Shader Editor con Principled BSDF. Este sombreador unifica capas PBR y es compatible con flujos estándar metal/rough.
Si necesitas transparencia, utiliza Alpha con un nodo de opacidad y configura el blend en el panel Material si renderizas en Eevee. El modelo admite IOR y transmisión.
Toca importar tus mapas con nodos Image Texture. Conecta Albedo/Base Color con Color (sRGB) y asigna Roughness y Metallic como Non-Color Data y enlázalos a sus entradas.
Para normales, usa un nodo Normal Map en modo Tangent Space, alimentado por la textura correspondiente en Non-Color, y conéctalo a Normal del Principled.
Trabajo del Alumni Jimmy Giuliano
Para terminar, hay que iluminar la escena con un HDRI para evaluar reflejos y roughness en contexto. Renderiza pruebas en Cycles por su respuesta física, y valida en Eevee para tiempo real.
Además, activa el modo de vista Material/Rendered y revisa cómo cambian los materiales al mover la cámara, verificando la coherencia entre objetos y corrigiendo si un dieléctrico parece metálico o viceversa.
Dominar el PBR texturing demuestra que sabes construir materiales físicamente creíbles y portables entre motores. Las escenas y props con PBR se ven igual de bien bajo diferentes luces porque separan color base, metalicidad y rugosidad, y utilizan mapas lineales donde corresponde.
Esto transmite criterio técnico y capacidad de producción. Deja claro que sabes calibrar albedo sin sombras, manejar normales y medir valores razonables para dieléctricos y metales.
Además, el flujo metal/rough se ha convertido en estándar en Unreal y Unity y en herramientas como Substance 3D, lo que facilita que puedas integrarte en cualquier equipo de trabajo sin ningún tipo de problema.
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